Diabolic, avventura RPG dai toni cupi (non solo per le atmosfere) – Recensione Switch

Drageus Games Factory porta su Nintendo Switch il titolo Diabolic, gioco realizzato da MyDreamFoverer piccola software house indipendente, e già edito su STEAM un paio d’anni fa. Diabolic è un gioco RPG con elementi slasher, ambientato in un mondo fantasy dalle atmosfere oscure e grafica otto bit in stile pixel.

La storia è pressoché inesistente; impersoniamo un cavaliere che deve sconfiggere orde ed orde di nemici i quali hanno invaso quella che una volta era una terra prospera (almeno così ho immaginato visto che non viene spiegato praticamente nulla).

Divisa in dieci livelli, anonimi e dalla difficoltà altalenante, il nostro compito sarà quello di dover trovare l’uscita o, per essere più precisi, recarci ad essa, perché la difficoltà non sta molto nel trovarla (è impossibile perdersi in questi mini dungeon) ma nel non annoiarsi a far fuori nemici privi di IA in numero sempre maggiore con movimenti praticamente identici seguendo tutti lo stesso schema: dai bordi dello schermo al punto dove siete voi.

Stessi identici movimenti per tutta la durata del gioco. Fanno eccezione i boss e, poche a dir la verità, creature simil funghi che anziché camminare verso di voi, sparano. Il resto è un’accozzaglia di caos.

Il reparto RPG, come da copione, prevede il miglioramento di: energia, potenziamento armi, armatura, magia, danno, difesa, mana e tutti i cliché del genere. Non fatevi ingannare da questo menu perché, nonostante le migliorie apportate al vostro eroe, si faticherà a diventare invincibili e competitivi, dando l’impressione che questa sezione sia soltanto “palliativa” quasi messa lì soltanto per dare un elemento in più al titolo senza portare dei veri miglioramenti al personaggio.

A differenza di altri giochi, l’unica maniera per attingere a questo menù è portare a termine il livello che si sta giocando (o morire in esso), a quel punto si potrà accedere alla schermata “RPG”. Il menù è il classico del genere: statistiche, percentuali, prezzi dei potenziamenti e sigle varie.

Per potenziare il personaggio bisogna usare delle monete; tranquilli le troverete nei livelli che affronterete distruggendo oggetti sparsi qua e la all’interno dei livelli oltre l’essere rilasciate dai mille e mille nemici (inutili) in gioco.

Attenzione! In caso di morte/game over, per farvi tornare in vita (e ricominciare il livello da capo) un po’ di queste monete scenderanno dal credito totale.

Le armi a disposizione sono: una spada, una magia che sembra essere un lanciafiamme e una balestra. La prima è praticamente infinita, per le altre due serve la ricarica: magia il mana, balestra frecce. Tranquilli che si trovano a sufficienza “in game”.

La vita del personaggio è raffigurata da un ampolla di colore rosso (blu per il mana) e diciamo che è un po casuale. I danni subiti, anche dal più debole dei nemici, sembra venire accusato (in maniera esagerata) dal protagonista.

Anche qui stesso discorso delle munizioni e del mana: l’energia si trova in quantità industriale. Ps. Non esiste alcun modo di parare i colpi avversari, quindi no, lo scudo che avete in mano non serve a nulla.

I livelli sono pressoché anonimi, spesso sembrano un copia incolla tra uno e l’altro per crearne delle varianti. Varianti che ci sono ogni tanto grazie all’utilizzo di piccolo espedienti: trovare un numero di chiavi, sparare al bersaglio per far si che si apra/abbatta la barriera che ci impedisce di proseguire e ovviamente abbattere i nemici.

Potevano mancare gli NPC? ovviamente no! il loro ruolo, così come quello delle missioni secondarie, è molto marginale. A parte qualche battuta con informazioni superflue altro non fanno. Stesso discorso per le missioni secondarie, farle o non farle non cambia praticamente nulla. Se le fate otterrete qualche moneta in più, se non le fate, il gioco prosegue lo stesso.

I Boss presenti nel gioco sono abbordabili, a patto che abbiate compreso appieno la meccanica del gioco (molto strana tra l’altro).

Una volta battuto il boss del livello dieci… niente, il gioco finisce e nemmeno un’animazione che vi possa far sentire “eroi” o “giocatori della giornata”.. solo un misero titolo di coda.

Sul fronte musicale verremo accompagnanti da un tema per piano che, all’inizio crea pathos e ci rende l’avventura più cupa, ma alla lunga, essendo in loop continuo, crea soltanto del nervosismo.

Tecnicamente il gioco presenta delle lacune: come ho detto qualche riga più su, l’IA dei nemici è pressoché nulla, sembra di vedere dei soldatini che si muovono all’unisono, creando file indiane interminabili.

Nelle sessioni più caotiche poi, si vede addirittura  qualche calo di frame che da rallentamenti alquanto fastidiosi. I livelli sono noiosi, ed il gameplay è molto macchinoso oltre che un po monotono.

Tutti questi fattori portano sicuramente ad una cosa soltanto: la non rigiocabilità del titolo. Sarà già tanto se arriverete alla fine senza smettere di giocare prima.

Il titolo, in modalità portatile ed in modalità tv non presenta grandi differenze. Tra le altre cose non supporta la vibrazione, touchscreen ed assente la lingua italiana…

Peccato perché, sviluppato meglio, poteva essere un RPG d’avventura ad 8bit davvero carino.

Pro

  • Prezzo
  • Atmosfere

Contro

  • Giocabilità
  • Longevità
  • Coinvolgimento
  • Ripetitività
  • IA inesistente
  • Storia
RASSEGNA PANORAMICA
Grafica
6
Musica
6
Giocabilità
4
Storia
4
IA
4
Atmosfera
7
Difficoltà
5
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