Ghost Recon Breakpoint-recensione-review-giochi-xbox-one-x-4k-hdr-games-paladins

L’ultima volta che abbiamo avuto per le mani un capitolo della serie Ghost Recon, ci trovavamo in Bolivia a combattere il cartello della droga di El Sueno. Stiamo parlando ovviamente di Wildlands, uscito due anni fa, che a suo tempo divise il parere della critica, composta da persone che lo hanno sicuramente amato per la sua vastità e per la sua natura “sandbox” nell’approccio degli scontri (specie in cooperativa), mentre altri lo trovarono noioso e ripetitivo nonostante la mole di cose da fare, e un po’ “caciarone” nell’approccio rispetto ai capitoli precedenti della serie, sicuramente più simulativi.

Oggi parliamo invece dell’ultimo arrivato della saga, Ghost Recon Breakpoint, che nelle settimane antecedenti all’uscita ci parlava di un maggior focus sulla simulazione e soprattutto sulla sopravvivenza in territorio nemico, facendo ben sperare tutti noi appassionati.

Ubisoft sarà riuscita a confezionare un gioco che riesca a mantenere quanto annunciato? Scopriamolo insieme.

Questa volta saremo inviati sull’isola artificiale di Auroa, creata per sperimentare una vita del futuro, tecnologica e sostenibile, con differenti biomi nonostante sia solo una lingua di terra cinta dall’oceano.

Tutta questa tecnologia viene gestita dalla Skell Technology, che però non si occupa soltanto del bene della terra, ma sull’isola produce anche droni da guerra tecnologicamente avanzati, che ovviamente fanno gola a potenziali terroristi e mercenari, che non tardano ad arrivare.

I mercenari in questione si fanno chiamare i Lupi e al loro comando c’è Cole Walker (interpretato dall’attore Jon Bernthal), un ex soldato Ghost nonché compagno di squadra del nostro protagonista.

Il nostro beniamino si chiama Nomad ed è a capo di una squadra composta da una trentina di Ghost inviata su Auroa proprio per combattere la minaccia dei Lupi. Nemmeno il tempo di creare il nostro personaggio attraverso un editor non particolarmente ricco, ed ecco che qualche momento prima di atterrare sull’isola tutti i nostri elicotteri vengono abbattuti dai sistemi difensivi dei mercenari, e gli unici sopravvissuti siano noi e altri tre componenti della squadra.

Da qui inizia la nostra avventura sull’isola e la nostra caccia al capo dei Lupi.

Le prima fasi di gioco funzioneranno da tutorial per darci un’infarinatura generale di tutte le possibilità offerte dal titolo, in particolare vengono mostrate quelle che sono le componenti nuove rispetto al capitolo precedente, ossia tutta la sfera survival presente nel titolo.

Ci verrà spiegata l’importanza dell’approccio stealth per riuscire ad avere la meglio sui nemici. Quando la situazione ci sfugge di mano sarà difficile darsela a gambe dato che ora non abbiamo una corsa infinita, ma dovremo fare i conti una barra della stamina che ci ricorderà più e più volte che non siamo inesauribili come un supereroe.

Quando la situazione precipita è meglio affidarsi ai nostri attrezzi del mestiere, a patto di usarli a modo, perché il nostro personaggio si può infortunare, perdendo così mobilità ed arrivando addirittura a non poter imbracciare più il fucile, ma solo l’arma da fianco.

Ovviamente possiamo curarci, ma se non abbiamo medikit e siringhe curative (decisamente più rapide nell’utilizzo) dovremo affidarci alle bende, ma a quel punto il tempo richiesto per curarsi è maggiore, e quindi non è detto che arriviate a raccontare le vostre gesta il giorno dopo.

Per aumentare le nostre possibilità di sopravvivenza potremo ricorrere alla mimetizzazione ambientale, ossia cospargendoci di fango così da essere il più invisibile possibile agli occhi dei nemici.

Feature nuova e interessante ma che sinceramente ho utilizzato ben poche volte, perché quando troverete un buon punto di tiro oppure una buona strategia di combattimento, non sarà poi così necessario.

Decisamente più utile e veloce l’utilizzo di cespugli e arbusti per nascondersi, in stile Assassin’s Creed.

Come anticipato poco fa, i membri della squadra rimasti saranno tre, quindi, ipoteticamente, sarebbe possibile costruire un team di 4 Ghost, giusto? Bene, niente di più sbagliato.

Quest’anno non è così (almeno per il momento, dato che potrebbe esserci un ritorno della squadra, chiesta a gran voce dalla community), e proseguendo sulla via della sopravvivenza, gli sviluppatori hanno pensato che una sfida in solitaria fosse migliore rispetto al solito approccio in squadra. Quindi dimenticate i vostri compagni a spalleggiarvi e a fornirvi colpi sincronizzati.

Questa è una scelta che farà storcere il naso a molti fans del brand, ma personalmente non l’ho trovata una modifica così rilevante una volta in gioco. A livello narrativo avere una squadra offre senza dubbio più spunti per arricchire l’esperienza, creando momenti memorabili o goliardici all’occorrenza, ma pad alla mano non ne ho sentito troppo la mancanza.

I vecchi titoli della serie Ghost Recon permettevano una maggior interazione con il team, con la possibilità di impartire un maggior numero di azioni e tattiche, che offrivano così maggior profondità al gioco, ma già in Wildlands la squadra non era poi così importante, se non nel portare un maggior volume di fuoco quando la situazione precipitava.

Per il resto risultavano quasi un bagaglio da portarsi appresso piuttosto che un vero aiuto, tranne nei momenti in cui si utilizzava il colpo sincronizzato, per eliminare nello stesso momento i nemici designati. Ma il colpo sincronizzato è comunque presente anche questa volta.

La tecnologia progredisce e in Breakpoint avrete un drone in grado di fare tutto questo. Le dinamiche di utilizzo sono leggermente diverse, dato che il drone non è sempre disponibile e necessità di una linea di tiro valida per ogni bersaglio, cosa che non creava problema in Wildlands dato che gli altri componenti del team si disponevano automaticamente in cerca dello spot migliore.

Continuando la carrellata di novità presenti in Breakpoint, c’è da segnalare l’aggiunta dei bivacchi.

Sulla falsa riga di quanto visto in Red Dead Redemption 2, sparsi per la mappa troveremo appunto delle piccole aree tranquille dove potremo allestire un piccolo campo che sarà utile a diverse faccende. Prima di tutto una volta scoperti ci garantiscono un viaggio rapido tra essi, così da non dover ripercorrere spesso tutta la mappa che, come ci ha ormai abituato Ubisoft, è piuttosto vasta.

Inoltre una volta al bivacco potremo costruire dei consumabili per la cura, effettuare acquisti nel negozio della fazione, o scegliere un’attività in grado di fornirci un bonus per la successiva ora di gioco, bonus come una maggior resistenza agli infortuni, una durata maggiore delle stamina, un innalzamento del livello di fatica e così via.

Dopo aver portato a termine gli incarichi iniziali, arriveremo a Erewhon, ossia il Social Hub del gioco.

Qui potremo parlare con vari personaggi così da sbloccare nuove missioni principali ma anche secondarie. Le prime sono sempre accompagnate da conversazioni più ricche e complesse, in cui è possibile chiedere più cose al nostro interlocutore, così da delineare meglio le specifiche della missione, ma potremo anche scoprire indizi riguardanti altri incarichi e in generale arricchire la nostra conoscenza riguardo la storia e il contesto di gioco.

In questo frangente è possibile notare un buon doppiaggio (ma la lingua originale ha una marcia in più) e delle buone animazioni facciali, sebbene siano presenti numerosi alti e bassi tra un personaggio e l’altro.

Sempre all’interno del Social Hub è possibile vedere anche gli altri giocatori e interagire con essi, e perché no creare un gruppo con cui giocare in co-op. Anche la modalità cooperativa presenta alti e bassi. Giocare in compagnia di amici è sicuramente la scelta migliore da fare, dato che il gruppo sarà più affiatato e tutti procedono di pari passo.

Al contrario, giocare in co-op attraverso matchmaking funziona, ma attenti agli spoiler, dato che verrete abbinati a giocatori casuali che potrebbero essere ben più avanti di voi nella storia.

C’è un filtro di ricerca delle partite, ma si limita a farvi selezionare che tipo di esperienza giocare, ossia missioni principali, missioni delle fazioni, o esplorazione, senza la possibilità di scegliere un’attività specifica.

Alti e bassi potrebbe essere la chiave di lettura di Breakpoint. Anche il nuovo sistema di loot infatti non è affatto perfetto.

A differenza del predecessore, ora i nemici eliminati lasciano cadere pezzi di equipaggiamento, che possono anche trovarsi in casse sparse per ogni angolo della mappa. Inizialmente sarà un incentivo niente male per spingervi ad esplorare e raggiungere ogni metro di ciò che vi circonda, ma ben presto noterete come le differenze tra un loot e l’altro non sono poi così evidenti.

Aumenta il livello, cambia la rarità, ma le sensazioni pad alla mano alla fine sono piuttosto simili, e avere un pezzo particolarmente pregiato non vi farà sentire così superiori come in altri titoli simili. Sono state introdotte anche quattro classi diverse tra loro, con i rispettivi talenti sbloccabili eseguendo sfide specifiche, che sebbene cambino in parte l’approccio al combattimento, sono ben lontane dall’idea di “build” che ci siamo fatti con altri “looter shooter” in circolazione (e sia chiaro, Breakpoint non lo è e non vuole esserlo).

Senza dubbio una scelta di questo tipo permette una scalata al massimo livello più bilanciata, non vi trasformerà in macchine da guerra invincibili dopo poche ore di gioco e allo stesso tempo vi garantirà un tasso di sfida più che buono, come effettivamente succede, in particolar modo se decideste di giocare a livelli di difficoltà elevati, magari senza l’ausilio di mini mappa e altri indicatori a schermo.

A questo proposito risulta molto interessante la possibilità di giocare il gioco in due modalità, ossia attivando o meno la modalità guidata. In pratica con la modalità guidata disattiva, non avrete alcun tipo di indicatore a farvi da guida sulla mappa. Per raggiungere le locations delle missioni, avrete indizi e coordinate più o meno precise, starà a voi cercare i luoghi menzionati. Un’idea apparentemente banale ma incredibilmente efficace.

Coloro che sceglieranno la modalità guidata invece disporranno di tutta una serie di indicatori su mappa così da rendere l’esplorazione semplice e non stancante, il tutto accompagnato da un’interfaccia ben fatta e “intelligente”. Infatti se non amate lo schermo pieno di informazioni, icone, strumenti e chi più ne ha più ne metta, sappiate che con la semplice pressione del tasto direzionale farete scomparire tutta l’interfaccia di gioco, con la possibilità di richiamarla quando necessario con un semplice tocco. Semplice e geniale.

Comodissima anche la possibilità di seguire un massimo di tre attività, di qualunque genere, così da tenerne traccia in qualsiasi momento.

Un’interfaccia ben fatta che però mostra il fianco nei vasti menù di gioco, dove c’è una gran mole di dati da analizzare e leggere, e nei primi minuti è un po’ confusionaria e affollata.

Ci si fa presto l’abitudine, ma ciò che non cambia è invece una lentezza di navigazione che non passa inosservata purtroppo, e siccome spesso si accede a inventario, mappa e registro missioni, l’azione risulta un po’ troppo macchinosa. Se la navigazione nelle pagine del menù risulta piuttosto lenta, come se la console fosse sotto sforzo, fortunatamente tutto fila liscio durante le sessioni di gioco.

Il frame rate è granitico, e l’impatto grafico è più buono. Il passo avanti rispetto a Wildlands c’è e si vede fin dai primi minuti, con una palette colori più verosimile e una gestione dell’illuminazione più raffinata, grazie anche ad effetti particellari davvero ben fatti. Nelle impostazioni di gioco è possibile scegliere tra due modalità grafiche, una che punta alla fedeltà grafica e una alla risoluzione.

Personalmente ho scelto la prima (che è impostata di default), così da avere effetti più belli da vedere, a livello di riflessi sulle superfici ed effetti particellari, con una maggior distanza visiva, un livello di dettaglio generalmente migliore e un minore effetto pop up, che invece è più evidente utilizzando la modalità risoluzione.

Tirando le somme Ghost Recon Breakpoint non è affatto un brutto gioco, regala ore di divertimento ed offre un’esperienza più che godibile, soprattutto se giocato con amici, offrendo un bel po’ di cose da fare sebbene le attività, alla lunga, siano ripetitive.

Il suo problema risiede nelle aspettative create con il suo annuncio, che in fin dei conti non vengono raggiunte. Il gioco è bello ma manca di personalità. Le novità ci sono ma il team è stato troppo conservativo, rimanendo in un limbo dove abbiamo un potpourri di elementi comuni agli altri titoli di Ubisoft, senza prendere una sua precisa direzione. La sfera della sopravvivenza c’è, ma a conti fatti non modifica drasticamente il gameplay. Le attività sono tantissime, ma tutto sommato abbastanza ripetitive.

Il nuovo sistema di loot e classi in stile The Division ha potenzialità, ma non è abbastanza profondo da risultare particolarmente interessante. Alti e bassi a livello grafico e nelle cutscenes, con personaggi secondari che spesso risultano realizzati con una maggior cura rispetto a quelli primari.

Tengo a precisare però che giochi di questo tipo vanno anche analizzati dopo un certo periodo dall’uscita, perché molti elementi possono essere corretti e approfonditi, aggiustando il tiro in corso d’opera. A partire, ad esempio, dall’aggiunta del raid da quattro giocatori, altra novità nella serie in arrivo nei prossimi giorni, che dovrebbe fornire un’ulteriore sfida ai giocatori più accaniti. Insomma, Breakpoint è un buon titolo, ma ci saremmo aspettati di più.

Il nostro voto: 7.0

Pro

  • Un mondo di gioco come sempre enorme
  • In co-op è sempre uno dei migliori
  • Tante cose da fare

Contro

  • Attività ripetitive
  • Manca personalità
  • Il survival c’è, ma non morde
RASSEGNA PANORAMICA
Voto Complessivo
7.0
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