Project CARS 3 – Recensione Xbox One

Ormai lo sanno tutti, quando è in uscita un gioco di corse il sottoscritto diventa euforico. Il titolo può essere un tripla A o un indie, ma quando si tratta di motori, un sorriso stampato in faccia non me lo toglie nessuno.

Oggi è il turno di Project CARS 3, terzo capitolo della serie simulativa (o dovrei iniziare a dire “ex” serie simulativa) messa a punto da Slightly Mad Studios e Bandai Namco, che si presenta decisamente rivoluzionato rispetto ai predecessori, al punto da risultare addirittura faticoso catalogarlo come un sequel della serie.

Ma non traiamo conclusioni affrettate, vediamo insieme cosa ci propone, e poi tiriamo le somme.

E per iniziare a parlare di Project CARS 3 non posso fare a meno di elencare quelle che sono le principali modifiche che hanno completamente snaturato la serie.

Inutile nascondermi dietro a un dito, già dagli annunci che arrivavano in questi mesi antecedenti all’uscita avevo capito che questo terzo capitolo sarebbe stato ben diverso da quelli a cui ero abituato, e non nego che la cosa mi dispiaccia davvero tanto.

Ma ciò nonostante non ho voluto cedere alla delusione del momento ed etichettare negativamente il titolo ancor prima di metterci le mani sopra. Le differenze rispetto a prima ci sono e cambiano radicalmente l’esperienza, al punto che un nome totalmente diverso, forse, avrebbe giovato al titolo in termini di ritorno mediatico, così da evitare lo scontento generato tra i fan della serie.

Come detto in apertura la serie Project CARS è nata come una simulazione del motorsport, un’evoluzione della serie NFS Shift creata da Slighty Mad Studios, che decise di abbandonare la vena arcade dei Need For Speed, per abbracciare il mondo della simulazione più hardcore, ovviamente modellato attorno alle loro idee di progetto.

La saga ha avuto i suoi alti e bassi, specialmente agli inizi, dato che il gioco richiese un bel po’ di messa a punto per esprimersi al meglio, ma subito dopo si è ritagliato una bella fetta di estimatori che hanno iniziato ad apprezzarne il contenuto, che sebbene non offrisse una simulazione certosina come Assetto Corsa o iRacing, aveva comunque tutti gli strumenti per offrire un’esperienza più che valida ai suoi giocatori.

Il suo punto debole più grande è sempre stata l’accessibilità, prima di tutto a causa di una giocabilità con il controller decisamente al di sotto della media (che ovviamente rappresenta il metodo di gioco più utilizzato dai giocatori) e poi per la grande mole di settaggi disponibili non solo nella gestione del mezzo, ma anche nelle dinamiche di gara e negli stessi menù, ricchi di parametri e nozioni che ovviamente potevano spaventare o allontanare un giocatore più casuale.

Era di vitale importanza puntare a migliorare l’accessibilità del nuovo capitolo, ampliando il pubblico di riferimento, ma non al punto da renderla la linea guida del progetto.

Questo ha comportato l’esclusione di tutto ciò che viene comunemente attribuito alle simulazioni, quindi dimenticate qualifiche, pit stop, gare da più giri e altri elementi fondamentali come il consumo e la temperatura degli pneumatici, la temperatura dei freni ed eventuali danni meccanici. Tutto quello che rappresentava la colonna vertebrale dei capitoli precedenti è stata completamente spazzata via. Questo ha comportato anche un evidente semplificazione della fisica di guida, decisamente più arcade e di facile approccio.

In compenso adesso è possibile usare il controller in maniera sublime, con una risposta davvero precisa e divertente, l’unico aspetto che è sempre mancato alle produzioni di SMS, e che sicuramente sarebbe bastato a rendere perfetti i vecchi capitoli.

La Carriera rimane il cuore del titolo per quanto riguarda il giocatore singolo, e devo dire che, come da tradizione, non delude affatto sebbene mostri alcune differenze rispetto al passato.

La progressione è più libera e veloce rispetto ai capitoli precedenti, grazie a gare con giri ridotti (massimo 3) e campionati composti da meno eventi, piuttosto vari tra di loro non solo nelle condizioni, ma anche nella tipologia. Infatti oltre alle classiche gare ci saranno anche eventi in cui compiere una serie di giri che valutano il passo di gara, eventi time attack e i nuovi Breakout, in cui dovremo distruggere vari blocchi sparsi per il tracciato accumulando punti, tutt’altro che simulativi ma aggiungono un pizzico di varietà al tutto.

Per progredire tra una disciplina e l’altra non saremo obbligati a vincere tutte le gare, piuttosto sarà importante portare a termine le tre sfide offerte con ogni evento, che garantiranno dei punti esperienza aggiuntivi necessari a sbloccare le gare successive. Salendo di livello sbloccheremo eventi e quindi anche nuove auto da acquistare e da portare in pista.

Anche le vetture hanno una propria progressione, e salendo con i livelli otterremo degli sconti per i potenziamenti, una nuova feature presente in Project CARS 3. All’inizio della carriera dovremo comprare l’auto “starter” con cui iniziare a competere, scegliendo tra una trazione anteriore, posteriore o integrale, e nelle prime fasi sarà la nostra fedele alleata competizione dopo competizione.

Grazie ai potenziamenti potremo andare a migliorare le perfomance della vettura, ma se necessario si può potenziare ulteriormente il mezzo così da promuoverlo alla classe successiva e gareggiare con auto di calibro superiore. Un sistema molto simile alla serie Forza Motorsport per capirci, che in un certo senso permette di portare la propria auto preferita fino all’apice delle competizioni, e in fondo è anche la scelta migliore a livello economico, dato che i potenziamenti delle auto richiedono pochissimo denaro per essere acquistati.

Per assurdo, con i crediti necessari ad acquistare un’auto di livello superiore, si può riuscire a gestire tre vetture di categoria inferiore, ma opportunamente potenziate in ogni loro aspetto. In questa maniera è vero che a lungo andare si potranno avere più auto e sarà possibile potenziarle senza temere di rimanere in rosso, ma allo stesso tempo si rischia di limitare un po’ la libertà del giocatore, che specialmente nelle fasi iniziali non è incentivato a comprare nuove auto, ma piuttosto a migliorare quelle già in garage.

Le modifiche non si limitano solo al lato tecnico ma anche estetico, grazie ad un buon catalogo di cerchioni e alla possibilità di cambiare livrea tra le tante disponibili, o perché no creandola da zero, sebbene l’editor non sia ancora così sviluppato come nel titolo Turn 10 (si parla di un update in arrivo a breve).

Quando vi sarete stufati della carriera potrete ripiegare sull’evento personalizzato dove potrete settare la gara, o prova a tempo, a vostro gusto, indicando la combinazione di auto e circuito, lo scorrere del tempo, il tipo di meteo all’inizio e alla fine della sessione e cosi via, per quanto i parametri modificabili siano decisamente inferiori e meno specifici rispetto al passato.

Presente anche una nuova modalità Rivali, al cui interno sono presenti sfide giornaliere, settimanali e mensili che vi metteranno contro ad altri giocatori in un multiplayer asincrono basato sulle classifiche dei tempi fatti registrare nell’evento.

Infine non manca il comparto multiplayer, dove è possibile avviare una partita veloce, consultare un elenco delle lobby disponibili o crearne una tutta nostra aspettando la partecipazione di altri giocatori, oppure potremo partecipare ad eventi programmati, sulla falsa riga di quelli presenti anche in GT Sport.

Così come nei scorsi episodi è presente anche un sistema di rating dei piloti, che varia in base al comportamento che viene tenuto in pista nelle diverse situazioni, permettendo così un matchmaking più coerente con il livello e le abilità del giocatore.

Entrando in lobby già avviate e con un buon numero di utenti è evidente come la diversa ubicazione dei giocatori (e soprattutto di chi fa da host) incide notevolmente su quella che sarà l’esperienza una volta scesi in pista. Con i piloti dotati di una connessione verde non ci sono particolari problemi, ma quando mi sono ritrovato vicino a giocatori con connessioni gialle, o peggio ancora rosse, ho notato numerosi scatti e fenomeni di lag improvviso che compromettono inevitabilmente il risultato e il livello di rating personale.

Una cosa è certa però, sia in singolo che in multigiocatore, è impossibile non apprezzare il nuovo sistema di controllo di Project CARS 3.

Finalmente è possibile controllare le varie vetture con precisione anche con un controller, tanto da non sentire la mancanza di una periferica apposita, complice anche il modello fisico che risulta decisamente più improntato ad uno stile arcade.

Sono presenti vari livelli di assistenza alla guida per i neofiti del genere, ma ho notato che anche disattivando ogni tipo di aiuto (come faccio regolarmente), il gioco tende sempre ad avere una sorta di assistenza al giocatore. Si nota soprattutto durante le derapate di potenza all’uscita delle curve, dove è evidente che il controsterzo della vettura viene gestito in piccola parte dal gioco stesso.

Non mi ha dato fastidio durante le mie sessioni di gioco, anzi, è tarato ottimamente, ma allo stesso tempo avrei gradito la totale libertà di controllo, avendo disattivato personalmente ogni tipo di aiuto.

La stile di guida è radicalmente diverso se paragonato al passato, ma si sente che sotto sotto la fisica è presente, sebbene non si possa più parlare di simulazione pura (al contrario di quanto è stato detto più volte dagli sviluppatori durante questi mesi di avvicinamento all’uscita del gioco), ma piuttosto di sim-cade.

Si avverte una certa leggerezza in tutte le vetture, unita ad una facile propensione alla perdita di aderenza sul posteriore, ma le auto non viaggiano su binari, quindi continuano ad essere fondamentali i giusti riferimenti in staccata così come la buona scelta delle traiettorie.

Per fare un paragone con GRID, un titolo dalle caratteristiche simili, lo stile di guida di Project CARS 3 è senza ombra di dubbio decisamente più divertente e fedele alle leggi della fisica, pur garantendo un approccio accessibile per i giocatori e un IA molto più corposa e precisa nelle sue azioni in pista.

Il comparto grafico poggia ancora una volta sul rodato Madness Engine, anche se in questo terzo capitolo ho visto un passo indietro piuttosto evidente rispetto ai vecchi capitoli.

Durante le sessioni mattutine e pomeridiane non ci sono particolari problemi, a parte un effetto pop up più meno marcato (specialmente nelle ombre) a seconda dei tracciati, ma con l’arrivo della notte si nota un notevole calo grafico generale, specialmente nei riflessi sulla carrozzeria e negli abitacoli delle auto, che in linea generale risultano comunque meno spinti in termini di texture rispetto a Project CARS 2.

La fluidità è elevata in ogni situazione e segna un netto passo avanti rispetto al passato, ma allo stesso tempo il downgrade grafico è evidente anche negli effetti meteorologici che sono sempre stati un punto forte della produzione, e questa volta siamo ben lontani dagli standard visti ultimamente.

La conversione arcade del titolo ha toccato anche l’interfaccia dei menù, ora più intuitivi e puliti nella navigazione, e l’interfaccia di gioco, più colorata e giocosa ma anche meno tecnica e specialistica, a tratti paragonabile a quelle presenti in titoli mobile.

In questo senso fa il suo ritorno la minimappa con il numero di curve da padroneggiare, caratteristica dei vecchi Need For Speed Shift. Di default è presente anche un eccessivo movimento della telecamera, che fortunatamente è disattivabile, così da dare un tono più realistico al tutto.

Inoltre sono disponibili due modalità grafiche, una favorisce la risoluzione, l’altra il frame rate, ma devo dire che le differenze tra l’una e l’altra sono davvero minime e quasi impercettibili, e utilizzando quella che da priorità alla risoluzione non ho avuto nessun tipo di problema, mantenendo comunque un’ottima fluidità.

Tirando le somme posso dire che questo Project CARS 3 mi è piaciuto e mi sta divertendo molto, anche se non è più un Project CARS, ed è il difetto più grande e sempre in evidenza.

Il nuovo stile di guida con il controller è quello che la community ha sempre chiesto nei vecchi capitoli, e qui il passo avanti è lampante, ma in compenso è stato tolto tutto quello che aveva fatto appassionare i fan alla serie, ed è difficile da mandare giù.

Non voglio però valutare questo Project CARS basandomi su quello che era la serie, e su quello che doveva essere questo terzo capitolo.

Voglio valutare quello che ho giocato, le sensazioni che mi ha trasmesso, e in fin dei conti, mi ha lasciato con il sorriso. Non è più il Project CARS che conoscevamo, ma è comunque un buon sim-cade.

Pro

  • Controlli finalmente ben tarati
  • Tanti contenuti e longevo
  • Guida divertente

Contro

  • Non è più Project CARS
  • Comparto grafico sottotono
  • IA altalenante
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RASSEGNA PANORAMICA
Voto
7.5
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Un graphic designer e fotografo, con la passione per i videogiochi e per i motori fin da bambino.