ReCore: le prime impressioni si muovono tra luci e ombre

Versione provata: Xbox One

Poteva forse lo staff di Xbox Paladins lasciarvi senza un’adeguata copertura di ReCore, il nuovo action-adventure sparatutto e platform con innesti da GDR sviluppato, in esclusiva per Xbox One e Windows 10, da Armature Studio e Comcept? Ovviamente no; iniziamo oggi passando in rassegna quelle che sono le luci e le ombre che emergono dopo aver trascorso poco più di un paio di ore sul gioco. Per un quadro completo e per capire, una volta portato a termine, quali delle prime impressioni troveranno conferma nei giudizi finali e quali no, arriverà poi la recensione a cura di Mirko “CosmoSeriously” Rusciano. Inoltre, non mancherà la copertura video grazie al lavoro di Raffaele “DravenNHK” Angius.

Andando subito al sodo, come avrete modo di capire continuando a leggere, bastano poche ore in compagnia di ReCore per mettere a fuoco l’esistenza di un palese contrasto al suo interno; la costruzione del gameplay e la realizzazione tecnica non sembrano aver ricevuto da parte del team di sviluppo un analogo livello di attenzione.

Iniziamo col dire che, almeno valutando i primi momenti di gioco, la storia raccontata attraverso sia cutscene ben realizzate sia registrazioni e note che man mano recupereremo è in grado di catturare l’attenzione del giocatore. Se la narrazione rimarrà di buon livello fino alla fine lo appureremo in sede di recensione, le premesse però sono convincenti; i temi non sono nuovi ma argomenti quali, ad esempio, la terraformazione di un nuovo pianeta per dare un futuro all’umanità, il risveglio dal criosonno in un momento diverso da quello previsto, il dualismo uomo-amico bot e la ricerca della verità in un pianeta divenuto ostile sono sempre in grado di fare presa. Questi, infatti, sono gli elementi che fanno da cornice alle vicende della protagonista Joule che, risvegliata dall’ibernazione con quasi cento anni di ritardo, scopre problemi agli impianti di terraformazione della cui manutenzione è responsabile. In pratica, al contrario di quanto sostenuto in un messaggio dal dott. Thomas Adams (suo padre nonché ideatore della tecnologia per terraformare Far Eden), le cose non stanno andando per il verso giusto. Joule inizia così la sua avventura con al fianco il fidato Mack, un corebot dalle sembianze canine ma, su Far Eden, la maggior parte degli altri bot presenti per rendere il pianeta abitabile dall’uomo sono diventati ostili.

Da qui prende il via il gioco che, come si apprende in fretta, tra i suoi punti di forza vanta una buona fase esplorativa, ben più rilevante e ricca del previsto; esplorare le dune di sabbia e le varie aree di Far Eden dà i suoi importanti frutti ad esempio in termini di materiali recuperati. Interessante, poi, che nell’esplorazione sia importante sfruttare le peculiarità dei compagni bot. Mack, ad esempio, è in grado di sondare su nostro comando una certa area, individuare eventuali oggetti nascosti sotto la sabbia e dissotterrarli per noi.

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Guardando al gunplay, questo è basato essenzialmente sulla necessità di abbinare di continuo, utilizzando la croce direzionale, il colore dei “proiettili” del fucile in dotazione a Joule con il colore degli avversari. È un sistema che richiede un po’ per essere padroneggiato ma, una volta assimilato, diventa appagante; riuscire ad abbattere in successione avversari diversi dando ad ognuno di loro il “giusto piombo” dà una certa soddisfazione. Rimanendo sul sistema di fuoco, però, l’introduzione di un lock sui nemici fa molto vecchia scuola e ad alcuni potrebbe far storcere il naso. Pad alla mano, però, questo aspetto non va a compromettere il grado di sfida degli scontri che, infatti, sanno essere impegnativi. Usare in battaglia le aumentate abilità di movimento (salto, doppio salto, scivolamento in avanti e una loro combinazione) di cui Joule gode grazie all’esoscheletro che indossa, risulta molto utile. A convincere e a rendere gli scontri piacevolmente impegnativi è anche la buona caratterizzazione dei bot ostili; oltre ai mini-boss e ai boss, ve ne sono di molteplici tipi, ognuno con le proprie peculiarità (approfonditamente descritte nel menu Bestiario) che si riflettono nel loro comportamento in battaglia.

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Durante le battaglie i corebot che accompagnano Joule non sono passivi, riescono bene a destreggiarsi in autonomia e ognuno di essi è dotato di un particolare attacco che esegue su nostro comando. Probabilmente l’interazione durante gli scontri tra Joule e i suoi bot sarebbe potuta essere più articolata ma quel che c’è funziona bene ed è ben bilanciato.

Distruggere un corebot ostile, usufruendo magari del supporto dei compagni corebot, non è però l’unica possibilità. Così facendo, infatti, si possono poi raccogliere sul terreno dei materiali ma, a seguito della distruzione, si perde la possibilità di prendere il nucleo che anima il bot. Al contrario, una volta portata la barra dell’avversario di turno al livello critico è possibile procedere con l’estrazione del nucleo. Questo avviene tramite un estrattore in dotazione a Joule; premendo la levetta destra parte un mini gioco che è una sorta di tiro alla fune nel quale si dovrà anche avere l’accortezza di tanto in tanto di ridurre la tensione per evitare che l’arpione si sganci dal nucleo. È una dinamica che durante gli scontri funziona bene ma, proseguendo il gioco, occorrerà valutare se alla lunga possa o meno dare a noia.

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La raccolta di materiali e l’estrazione dei nuclei non sono, ovviamente, fine a se stessi. Una volta fatto ritorno alla base, chiamata in italiano spazzasabbia, possiamo metterci al banco da lavoro per potenziare e far progredire, utilizzando proprio i materiali e i nuclei raccolti, i compagni bot. Il sistema di potenziamento offre la possibilità di agire sia sul telaio sia sul core dei nucleobot. Adoperando i vari materiali (i quali possono anche essere combinati per crearne altri di migliore qualità) e basandoci su degli schemi possiamo realizzare parti e innesti da implementare sui telai. Al contrario, i nuclei raccolti possono essere fusi con quelli dei compagni bot per renderli più potenti. Con i nuclei rossi si migliora l’attacco, con quelli gialli la difesa mentre quelli blu consentono di aumentare l’energia, cioè la velocità di ricarica degli attacchi letali. Si tratta di un sistema dotato di una buona profondità ma allo stesso tempo non troppo complicato da gestire.

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Il gameplay di ReCore, oltre agli aspetti fin qui toccati (esplorazione, gunplay, interazione con i bot e sistema di potenziamento) presenta anche delle fasi platform. Queste, al contrario di quanto avviene oggi in molti action-adventure, non solo super guidate. Non ci sono lucine, riflessi o altro a segnalare il percorso, semplicemente occorrerà valutare l’area e adoperare, anche combinandole, le capacità di movimento offerte dall’esoscheletro.

Fin qui abbiamo passato in rassegna le meccaniche principali che costituiscono il gameplay di ReCore e queste nel complesso convincono offrendo, per quanto provato fino ad ora, un’esperienza di gioco valida e appagante. In egual modo convincono anche l’art design di altissimo livello e, sul fronte grafico, la resa di Joule e i suoi amici bot.

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Come dicevamo, però, iniziando a mettere le mani su ReCore non si viene colpiti solo dalle luci riguardanti per lo più il gameplay; vi sono anche molteplici ombre che affliggono il lato tecnico-grafico.

I caricamenti sono veramente troppo lunghi ed è indubbio che sia un aspetto sul quale gli sviluppatori dovranno intervenire in tempi brevi. Si rilevano inoltre anche dei cali di frame rate che, però, in queste prime fasi non sono tali da minare la giocabilità ma rimane da valutare se sarà ancora così proseguendo nel gioco, quando è immaginabile che vi saranno via via più nemici contemporaneamente su schermo.

Sul fronte grafico poi, spostando lo sguardo dai protagonisti allo scenario, saltano facilmente all’occhio una serie di elementi poco piacevoli. Gli effetti adoperati per le tempeste di sabbia lasciano molto a desiderare, quando Joule cammina sulla sabbia la smuove un po’ ma se ci giriamo non vedremo orme alle nostre spalle.

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A ciò vanno ad aggiungersi alcuni elementi dello scenario (ad esempio le rocce) che presentano spesso una conta poligonale troppo bassa e in più non è raro imbattersi in texture di qualità appena sufficiente.

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Alla notizia che ReCore sarebbe stato venduto al prezzo budget di 40€ era intuibile che in qualcosa sarebbe stato deficitario. Da quanto appurato fino ad ora, l’opera di Armature Studio e Comcept non sembra fortunatamente deludere in ciò che più conta, cioè nel gameplay e nella conseguente capacità di divertire. Purtroppo non si può dire la stessa cosa sull’aspetto tecnico che tradisce uno sviluppo troppo grezzo che avrebbe beneficiato di più tempo (e forse più budget) per essere rifinito. Queste, comunque, sono solo le impressioni derivanti dalle prime ore di gioco, per un giudizio definitivo e un’analisi più completa non resta che attendere la nostra recensione.

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