Sognando nuovi mondi. Piccola breve storia di VR e AR

Si parla sempre più spesso di realtà virtuale, o di VR (dall’inglese, virtual reality), e non solo. Ogni giorno ci troviamo a interagire anche con diverse forme di realtà aumentata, o AR (augmented reality). Questi due approcci alla realtà diventano sempre più presenti nella nostra realtà quotidiana e per molti aspetti rappresentano al meglio la grande rivoluzione digitale che stiamo vivendo negli ultimi anni. Tuttavia, la loro storia è più lunga di quanto si possa immaginare. Sin dalle origini del pensiero occidentale i filosofi si sono interrogati sull’esistenza e l’esperienza di varie realtà. Esperimenti tecnologici di questo genere sono stati condotti già dalla seconda metà del Novecento. Vediamo meglio nel dettaglio l’origine e lo sviluppo della realtà virtuale e della realtà aumentata.

Con l’espressione “realtà virtuale” identifichiamo diversi modi di simulare in reale attraverso tecnologie informatiche di diverso genere e apposite interfacce. Quando parliamo di “realtà aumentata”, parliamo invece di un arricchimento della nostra percezione sensoriale. Grazie alla tecnologia possiamo percepire in modo chiaro, elementi che con i nostri cinque sensi non riusciremmo a cogliere. Vi sono diversi dispositivi che “aumentano” la realtà: smartphone, PC dotati di sensori e webcam, visori, auricolari, guanti, e non solo. Anche le tecnologie presenti su un cruscotto di un’automobile, o le tecnologie che forniscono dati costanti a un chirurgo in sala operatoria sono una forma di realtà aumentata.

Tra realtà virtuale e realtà aumentata non c’è una differenza sostanziale. Si tratta di due modi diversi di utilizzare informazioni e stimoli. Nella realtà virtuale le informazioni che vengono aggiunte o sottratte elettronicamente sono preponderanti, tanto da arrivare a sostituire le nostre normali percezioni fisiche. Si interagisce in tempo reale con elementi fittizi, estraniandosi dalla realtà. Nella realtà aumentata, invece, la dimensione virtuale non diventano mai preponderante o sostitutiva rispetto alle percezioni della realtà fisica. Una persona che utilizza la realtà aumentata si muove coscientemente nella realtà di tutti i giorni, fruendo informazioni aggiunte, che ai sensi non sarebbero normalmente disponibili.

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Il mercato che riguarda AR e VR sta crescendo a grandi ritmi. Secondo gli esperti, nel giro di pochi anni arriverà a toccare a livello globale i 120 miliardi di dollari. Dai giochi di strategia, ai giochi di casinò, passando per il marketing e per la didattica, tutti guardano con interesse alla realtà aumentata e virtuale. Da anni si parla di queste realtà come del futuro del mondo del gaming. Si è aperto infatti un nuovo mercato dal grande potenziale, tutto ancora da esplorare. Lo sviluppo di queste tecnologie non è stato però lineare. Vi è stato un grande alternarsi di successi e insuccessi, di entusiasmi e di delusioni.

L’inventore, regista e cameramen statunitense Morton Leonard Heilig, già negli anni Sessanta progetta un modo nuovo di vivere l’intrattenimento, proponendo l’Experience Theater, il cinema esperienza. La sua idea era quella di coinvolgere in modo realistico lo spettatore, immergendolo completamente nelle scene proiettate sullo schermo. Il prototipo del suo progetto prende il nome di “Sensorama” e viene presentato nel 1962 insieme a cinque film, una pellicola dedicata a ogni senso. Il dispositivo era meccanico, la tecnologia digitale ancora non permetteva sperimentazioni così avanzate.

L’informatico e ricercatore, pioniere di internet, Ivan Sutherland, nel 1968 crea il primo sistema di realtà virtuale con visore. Il risultato dell’esperimento era molto lontano dal realismo, l’interfaccia utente era molto primitiva. Inoltre, il visore era così pesante che per essere indossato doveva essere appeso al soffitto. Non a caso, si guadagnò il nome di “Spada di Damocle”.

Nel 1977, al Massachusetts Institute of Technology viene presentato l’Aspen Movie Map. Questo dispositivo nasce con l’intento di ricreare virtualmente la città di Aspen, nel Colorado. Gli utenti potevano camminare per le vie della città in diverse stagioni, riprodotte attraverso filmati delle strade del posto. Vi era anche una modalità basata su una poligonazione tridimensionale delle strade di Aspen. I livelli di tecnologia dell’epoca non garantivano però grafiche realiste con una buona risoluzione.

Nel 1982 si inizia a parlare di cyberspazio, il termine è introdotto in letteratura dallo scrittore William Gibson. Nel 1989, Jaron Lanier fonda la VPL Research, un’azienda che si occupa di ricerca sui linguaggi di programmazione virtuale. La casa giapponese Sony decide di investire molto su questo mercato emergente. Tra il finire degli anni Novanta e i primi anni Duemila si parla sempre più spesso di realtà virtuale, si presentano nuovi visori, ma il mercato non decolla come previsto. Le grafiche ancora non convincono del tutto, i visori sono scomodi, l’uso prolungato di questi può provocare mal di testa e altri fastidi. Tuttavia, la realtà aumentata prende sempre più piede. Niantic & Nintendo nel 2016 lanciano l’app Pokémon GO e il successo è planetario.

Oggi si investe sulla progettazione di sensori sempre più leggeri e maneggiabili, si lavora a grafiche sempre più realistiche e ad esperienze sempre più coinvolgenti.  Siamo ancora lontani da un vero e proprio “boom” del settore, ma si guarda con molto interesse ai dispositivi di prossima uscita.

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