Future Knight è il risultato della collaborazione tra Studio Koba (Narita Boy, Haneda Girl) e Aeternum Game Studios (Aeterna Noctis, Eden Genesis). È uscito il 13 agosto 2026, anche su console e su Steam è acquistabile a 14,99 €. L’ho giocato su PC via Steam e posso confermare che interfaccia e sottotitoli sono in italiano, c’è supporto completo al controller, 40 achievement e la certificazione Steam Deck Verified (ma mi affido alle indicazioni dello sviluppatore non avendo l’hardware per poterlo verificare).
Ci troviamo difronte ad un run and gun 2D compatto, con un’idea visiva precisa e un tono scherzoso e con un’azione diretta, una premessa assurda e un look che lo rende diverso da altri titoli e per questo ho voluto recensirlo.
Premessa
Siamo nel 23 maggio 1993. Una donna anziana (la Signora del Passato) è alla guida di una setta piramidale, la “Presente”, che sta per cancellare la memoria dell’umanità. Dal futuro arriva un robot costruito con i resti di un attore di telenovela, Future Knight, e il suo compagno Two More: un tumore benigno con volontà propria. Hai otto ore nella finzione, otto biomi, per rovinarle la giornata prima che il lavaggio del cervello vada a buon fine.
La trama non è formata da noiose cutscene lunghe ma è un susseguirsi di situazioni grottesche, dialoghi secchi e scene da residuo di TV anni ’90. Non serve seguirla come un romanzo ma serve come pretesto per sparare a operai-gorilla, sushi assassini e capi disegnati come incubi da cartone LCD.
Il cuore è un run and gun laterale e verticale. Corri, salti, spari in otto direzioni, fai roll per attraversare i proiettili e usi il corpo a corpo quando il nemico è vicino. I livelli sono di breve durata, da uno a pochi minuti, con checkpoint generosi all’inizio e meno più avanti.
La parte che distingue il titolo dal solito “vai a destra e spara” è lo switch tra i due personaggi. Future Knight è la forza: blaster al plasma, morsi, peso. Two More è l’agilità: dash scattante, arrampicata sulle pareti, spazi stretti, colpi a corto raggio. Quando uno è in campo, l’altro è fuori. Usare Two More può far recuperare vita al robot; usare il robot ricarica l’energia di Two More. Il cambio è istantaneo e spesso decisivo nei pattern dei boss. Su più di un punto, tenere Future Knight sotto fuoco e sfilare Two More verso il punto debole fa la differenza. Non è un sistema profondo come un action da boss rush ma obbliga a cambiare ritmo invece di tenere soltanto premuto il grilletto.
In alcuni tratti sali sulla Future Board ed il gioco diventa uno shoot’em up più classico. I boss sono il pezzo più riuscito: pattern leggibili, idee visive forti, richiesta di usare entrambi i corpi. I nemici comuni, invece, dopo un po’ si ripetono. Lo stage design è chiaro e raramente punitivo.
Ci sono oggetti da raccogliere, tempi da battere, cornici (bezel) dello “schermo LCD” da sbloccare, una difficoltà più alta che toglie i checkpoint e ritocca i pattern, più le sfide da speedrun e no-death. La prima run è il biglietto d’ingresso, non il contenuto intero.
Comparto grafico
Lo stile è la ragione per cui il gioco si nota in una store page. Non è pixel art da NES e non è un filtro retrò messo sopra sprite moderni. È un’idea di schermo LCD da elettronica da polso / Game & Watch: sagome nere nitide in primo piano, fondi pastello, cornice da calcolatrice, luci che sembrano LED. Le animazioni sono fluide ma non a scatti da cristalli liquidi veri.
Su PC gira senza grandi pretese. Requisiti bassi, caricamenti rapidi, frame rate stabile anche su macchine datate. Su monitor grande gli sprite “di inchiostro” rendono meglio che in finestra piccola. Lo Steam Deck è Verified: per sessioni corte è la sede naturale del gioco, perché i livelli sono realizzati in run da pochi minuti. Il limite visivo non è tecnico. È che, una volta capita la regola estetica, i biomi si distinguono più per gag e tema che per varietà di lettura.
Audio
La colonna di Salvinsky è elettronica, spesso con voce e resta in testa più dei livelli. Non è una soundtrack da ascoltare in cuffia per ore come un concept album ma è il collante di tutto: volutamente goffa, ritmata, coerente con le cutscene. Gli effetti di sparo, roll e impatto fanno il loro lavoro senza eccellere. Testi e interfaccia in italiano, nessun doppiaggio vocale in italiano a parte un “Il Cavaliere del Futuro” che viene pronunciato con voce profonda all’inizio del gioco.
A chi è adatto (e a chi no)
È per chi ha ancora in mente le macchinette LCD, i run and gun corti, i giochi che durano una serata e lasciano una traccia di stupore e nostalgia. Funziona anche per chi ha amato il tratto visivo di Studio Koba e vuole qualcosa di meno “avventura” e più arcade.
Non è per chi vuole profondità di build, mappe da esplorare, storia seria o un combat system che si apre per venti ore. Se ti aspetti un Contra moderno con sei armi e ranking da cabinato, resti a metà. Se l’estetica LCD non ti dice niente, resta un action onesto ma piccolo.
Pro
- Identità visiva chiara: non assomiglia al solito indie pixel
- Switch Future Knight / Two More che cambia davvero il modo di attraversare lo stage
- Boss e cutscene con personalità
- Controlli precisi, pochi fronzoli, si impara in minuti
- Italiano nei testi, prezzo contenuto, Steam Deck Verified
- Colonna sonora che tiene su il tono assurdo
Contro
- Prima run corta
- Varietà di armi e di nemici comune limitata
- Piattaforme quasi mai impegnative
- Qualche tratto “di servizio” tra un’idea e l’altra
- Extra post-game più da cornici e tempi che da sistemi nuovi
Conclusioni
Future Knight non è “il surprise of the year”. È un action 2D corto, preciso e volontariamente “comico”, tenuto in piedi da un look LCD e da un duo protagonista che non dimentichi dopo aver chiuso il gioco. Studio Koba porta il tratto e l’umorismo, Aeternum porta la pulizia dei comandi. Insieme hanno fatto un titolo che fa quello che dice: otto biomi, spari, dash scattante e un paio di boss che giustificano le rigiocate.
A 14,99 € su Steam è un acquisto sensato se ti piace l’idea e lo stile, non se cerchi quantità di ore o meccanismi complessi. Di sicuro è un gioco che resterà nei tuoi ricordi dopo averci giocato, data la sua unicità ed il tono umoristico.


