ZeroSpace – Cronache da Orion – Parte 1

ZeroSpace è particolarmente adatto a chi ama gli RTS di fantascienza ma desidera una campagna più narrativa del solito.

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Benvenuti nel primo appuntamento di questo “diario di bordo” mensile dedicato a ZeroSpace, l’RTS di fantascienza disponibile in Early Access su Steam. L’obiettivo non è dare subito un voto definitivo ma raccontare il mio percorso nella campagna, missione dopo missione, aggiornamento dopo aggiornamento, fino ad arrivare al momento in cui il gioco lascerà la fase di Early Access. Solo allora procederò a dare un mio personale giudizio sul gioco.

ZeroSpace è sviluppato da Starlance Studios con il contributo di Ironward. La pubblicazione è affidata a Starlance Studios e Gamersky Games. Il progetto ha attirato la mia attenzione anche per il coinvolgimento di figure note alla comunità competitiva e creativa di StarCraft II, tra cui Sasha “Scarlett” Hostyn, Jared “PiG” Krensel, Grant “GiantGrantGames” Purtle e Paulo “CatZ” Vizcarra; alla direzione visiva ha inoltre collaborato Aaron Kambeitz, già associato alla serie Homeworld.

La presenza di questa base di esperti si percepisce fin dai primi minuti: il gioco conosce il linguaggio degli RTS classici, fatto di costruzione, controllo del territorio, produzione di unità e gestione degli scontri, ma cerca di renderlo più diretto e meno opprimente per chi non desidera trasformare ogni partita in una gara di velocità e microgestione.

Il risultato, almeno in questa fase iniziale, è un progetto che guarda con rispetto ai grandi strategici di fantascienza del passato senza volersi limitare alla nostalgia. La sua identità dipenderà però dalla capacità del team di continuare a rifinire interfaccia, leggibilità e ritmo della campagna, tutti aspetti particolarmente importanti per un gioco che vuole parlare sia ai veterani sia a chi si avvicina oggi al genere.

La trama e il settore Orion

La storia mi ha portato nel settore Orion, una regione galattica attraversata da tensioni politiche, guerre territoriali e dalla crisi del Flux, la risorsa necessaria per i viaggi più veloci della luce. Per l’umanità non si tratta soltanto di una materia prima: perdere l’accesso al Flux significherebbe rischiare isolamento, declino e la fine dell’espansione interstellare.

Nel primo arco narrativo mi viene affidato il ruolo di Prefect Aster, comandante del Protectorate, una forza armata umana chiamata a proteggere gli interessi dell’umanità in un equilibrio sempre più fragile. Aster non è però solo un generale che impartisce ordini: tra una missione e l’altra mi muovo in un contesto fatto di discussioni con l’equipaggio, relazioni personali e decisioni che puntano a influire sul tono della storia e sui rapporti con i personaggi.

L’impostazione ricorda più un RPG narrativo che una tradizionale successione di mappe RTS. Il gioco promette dialoghi interattivi e bivi nella storia. Nell’accesso anticipato, naturalmente, questa promessa va valutata come un percorso ancora incompleto, non come una narrazione già chiusa e definitiva.

Il primo capitolo

L’Atto 1 della campagna disponibile in Early Access comprende 12 missioni. Alcune descrizioni fanno riferimento a una struttura finale più estesa, con 15 missioni principali, 10 missioni di lealtà degli eroi e 15 archi secondari ma questo è il punto fondamentale per chi inizia ora: il primo blocco giocabile non rappresenta ancora l’intera campagna promessa dal progetto.

Questa distinzione merita di essere chiara nel diario: non è corretto trattare la quantità di contenuti prevista per la versione completa come se fosse già tutta presente. L’accesso anticipato dichiara infatti 13 missioni di storia nella build corrente, mentre le comunicazioni sul lancio indicavano un primo Atto composto da 12 missioni. La differenza può dipendere da aggiornamenti successivi, da contenuti aggiunti o dal diverso modo in cui le missioni vengono conteggiate.

Per una rubrica mensile, questa apparente incertezza può diventare persino un punto di forza: ogni articolo può documentare non soltanto l’avanzamento personale nella campagna, ma anche la trasformazione concreta del gioco. Un Early Access interessante non è una fotografia immobile; è un’opera in costruzione, e ZeroSpace invita esplicitamente la comunità a contribuire con segnalazioni, idee e feedback tramite Steam e Discord.

Missioni principali e secondarie

Le missioni principali dell’Atto 1 introducono progressivamente il conflitto del Protectorate e la posta in gioco attorno al Flux. A livello strutturale, ZeroSpace alterna battaglie RTS, sequenze narrative e momenti di dialogo con l’equipaggio, cercando di dare alle operazioni militari un contesto più personale rispetto al classico “completa obiettivo, passa alla mappa seguente”.

Flux
Flux Snow

Le attività secondarie non vanno intese esclusivamente come incarichi riempitivi. Il piano complessivo del gioco include missioni legate alla lealtà dei personaggi e archi narrativi secondari, elementi pensati per approfondire la conoscenza dei compagni e offrire ulteriori occasioni di scelta. Nella fase attuale, però, la loro presenza e articolazione devono essere raccontate con cautela, perché la roadmap promette espressamente nuovi eventi e interazioni durante la campagna.

L’idea è valida: un RTS beneficia molto quando una missione non è soltanto una prova meccanica, ma ha un motivo narrativo per esistere. Il suggerimento costruttivo per gli sviluppatori è di mantenere questa connessione molto leggibile: obiettivi secondari, ricompense, conseguenze delle scelte e possibili vantaggi permanenti dovrebbero essere sempre spiegati in modo chiaro, così da evitare che il giocatore percepisca i dialoghi come pause tra una battaglia e l’altra.

Strategia in tempo reale

Alla base c’è un RTS fantascientifico classico: si costruisce una base, si producono unità, si raccolgono risorse, si controllano punti della mappa e si compone un esercito capace di rispondere alle minacce nemiche. Fanteria, artiglieria, mezzi, unità aeree, mech e armi orbitali compongono un arsenale volutamente spettacolare, con l’obiettivo di far convivere le manovre precise con gli scontri su larga scala.

La particolarità di ZeroSpace è l’incontro tra le quattro fazioni principali e le fazioni mercenarie. Il Protectorate, i Grell, la Legion e gli Xol hanno identità e stili differenti, mentre i mercenari permettono di integrare strumenti specializzati e combinazioni d’armata meno prevedibili.

Il Protectorate è la porta d’ingresso più naturale per la campagna: una fazione umana basata su addestramento militare, commandos, potenza di fuoco e divisioni mech. È una scelta efficace per introdurre il giocatore alle fondamenta del sistema, perché il suo linguaggio bellico è immediato: fanteria per controllare, mezzi per sfondare, supporto per consolidare la posizione.

Un RTS più accessibile

Uno degli aspetti che ho notato fin dalle prime partite è il tentativo di alleggerire alcune attività ripetitive tipiche del genere. La gestione delle unità e della base mi è sembrata più snella rispetto a ciò a cui sono abituato negli RTS più competitivi, con maggiore attenzione alle decisioni di composizione, posizionamento e utilizzo delle abilità.

Questo approccio può rendere ZeroSpace più ospitale per chi ama la strategia ma non vuole dedicare ogni secondo a cicli manuali di macroeconomia. Allo stesso tempo è un equilibrio delicato: se l’automazione diventa troppo presente, parte del pubblico più esperto può percepire una minore libertà strategica o un minor peso delle scelte economiche. Io stesso, dopo alcune missioni, mi sono chiesto fino a che punto certi comportamenti dei lavoratori e della produzione restino sotto il mio controllo diretto.

Un consiglio utile agli sviluppatori sarebbe quindi offrire spiegazioni chiare in gioco, magari con opzioni graduabili o tutorial più specifici, su ciò che il sistema automatizza e ciò che resta realmente nelle mani del giocatore. Rendere trasparenti queste regole aiuterebbe sia chi entra nel genere per la prima volta sia chi arriva da RTS più competitivi e vuole comprendere fino in fondo la filosofia di design del titolo.

Comandi principali

I comandi di ZeroSpace rispecchiano indubbiamente quelli tipici dei giochi di strategia in tempo reale: selezione delle unità, comandi di movimento e attacco, gestione della produzione, scorciatoie per edifici e abilità, gruppi di controllo e spostamento della visuale sulla mappa. Il cuore dell’esperienza non è l’esecuzione di una singola azione, ma la capacità di passare rapidamente dalla gestione della base al fronte e poi alle abilità dei comandanti.

Per chi affronta il primo capitolo, conviene non avere fretta di memorizzare ogni scorciatoia. Le priorità iniziali sono tre:

  • Imparare a selezionare e raggruppare l’esercito senza perdere unità isolate.
  • Comprendere la coda di produzione e le strutture essenziali del Protectorate.
  • Controllare abilità, rinforzi e strumenti di supporto nei momenti in cui una battaglia cambia ritmo.

Il gioco punta a offrire controlli semplificati ma assolutamente non superficiali. Un miglioramento prezioso per l’Early Access sarebbe un sistema di tutorial contestuali più ricco, capace di spiegare non solo “quale tasto premere”, ma anche perché una particolare decisione tattica è importante.

Dialoghi e sottotitoli

Nella campagna troviamo dialoghi interattivi con l’equipaggio come raccordo tra le battaglie, con l’intenzione di rendere Aster e i suoi compagni parte integrante dell’esperienza. È una scelta che distingue ZeroSpace dai giochi di strategia più puramente competitivi: qui il quartier generale e le conversazioni non servono solo a decorare il percorso, ma dovrebbero dare peso emotivo alle operazioni.

Per il pubblico italiano c’è una notizia positiva ma da inquadrare bene: il gioco ha interfaccia e sottotitoli in italiano, mentre il doppiaggio completo è disponibile in inglese. Ciò significa che chi gioca in italiano può seguire testi, interfaccia e sottotitoli ma deve aspettarsi voci originali in inglese.

In una produzione che punta molto sulla parte cinematografica, qualità della localizzazione, leggibilità dei sottotitoli e sincronizzazione dei dialoghi meritano attenzione costante. Non è una critica all’assenza del doppiaggio italiano,  comprensibile in un progetto indipendente, ma un invito a curare font, dimensione del testo, velocità delle battute e coerenza terminologica, affinché il giocatore non debba scegliere tra leggere e osservare la scena.

Grafica e prestazioni

Dal punto di vista visivo, ZeroSpace sceglie una fantascienza militare ricca di mezzi pesanti, strutture industriali, effetti bellici e silhouette molto diverse tra le fazioni che assieme costruiscono un’immagine più vicina alla guerra spaziale spettacolare che alla fantascienza minimalista.

Durante le missioni che ho affrontato ho notato alcuni aspetti ancora da rifinire: certe animazioni risultano meno fluide di altre e l’identità visiva tra le diverse fazioni non sempre mi è sembrata del tutto coerente. Sono impressioni personali nate dal tempo passato in-game, non giudizi definitivi.

Su un PC medio-alto, i requisiti raccomandati indicano una CPU da otto core a 3 GHz, 16 GB di RAM e una GPU almeno paragonabile a RTX 3060 Ti o Radeon RX 6800. I requisiti minimi scendono a una CPU a quattro core a 3 GHz e una scheda video tipo GTX 1080 Ti o RX 5700, mantenendo comunque 16 GB di RAM. In entrambi i casi sono richiesti Windows 10, DirectX 11 e 50 GB di spazio disponibile. Queste specifiche suggeriscono che l’esperienza con impostazioni elevate sia indirizzata a una macchina moderna e ben bilanciata, soprattutto nelle battaglie affollate dove effetti, unità e costruzioni aumentano il carico sul sistema.

Per chi valuta le prestazioni, è importante riportare CPU, scheda video, RAM, risoluzione, preset grafico e eventuali cali osservati nelle battaglie più dense: in un RTS il valore della prestazione non dipende solo dagli fps medi, ma dalla stabilità della risposta nei momenti in cui una scelta va presa in pochi secondi. Un suggerimento costruttivo per gli sviluppatori sarebbe quindi continuare a lavorare sull’ottimizzazione delle scene più caotiche, così da garantire fluidità anche quando lo schermo si riempie di unità, effetti e proiezioni orbitali.

Musica ed effetti

La componente sonora accompagna la natura bellica e cinematografica del gioco: gli effetti di armi, esplosioni, mezzi e capacità speciali sono essenziali non solo per creare atmosfera, ma anche per restituire informazioni durante gli scontri. In un RTS, infatti, il suono può diventare un vero strumento di lettura del campo di battaglia, segnalando attacchi, abilità attivate o minacce improvvise anche quando la telecamera è concentrata altrove.

La musica ha il compito altrettanto importante di sostenere due ritmi differenti: la tensione delle operazioni militari e la pausa riflessiva delle sezioni narrative. Per il percorso dell’Early Access, sarebbe utile che il team continuasse a lavorare sulla separazione sonora delle fazioni e sulla nitidezza degli effetti nei combattimenti più caotici, così che spettacolo e chiarezza non entrino in conflitto.

A chi può piacere

ZeroSpace sembra particolarmente adatto a chi ama gli RTS di fantascienza ma desidera una campagna più narrativa del solito, con personaggi, dialoghi e decisioni oltre alla gestione dell’esercito. Può interessare anche a chi ha apprezzato la struttura di StarCraft II ma cerca un gioco con fazioni miste, mercenari, cooperativa e una Guerra Galattica persistente condivisa con altri giocatori.

È meno consigliabile, almeno per ora, a chi cerca un’opera totalmente rifinita, una campagna conclusa o un equilibrio competitivo già scolpito nella pietra. Gli sviluppatori stimano circa un anno di permanenza in Early Access, precisando però che la durata potrà cambiare in base allo sviluppo e al feedback ricevuto.

L’accesso anticipato è quindi adatto al giocatore disposto a convivere con aggiornamenti, imperfezioni e cambiamenti di design. In cambio, offre l’opportunità di seguire, e potenzialmente influenzare, l’evoluzione di un progetto che dichiara apertamente di voler ascoltare la propria community.

Prezzo e contenuti

Su Steam, ZeroSpace è proposto a 39,99 dollari (circa 40,99 € in Europa al momento della scrittura di questo articolo). Il prezzo locale può variare in base alla regione e alle promozioni attive. Gli sviluppatori hanno dichiarato che il prezzo potrebbe aumentare durante l’Early Access, in concomitanza con l’aggiunta di contenuti e funzionalità.

Per giudicare il rapporto tra qualità e prezzo, il punto non è soltanto il numero di modalità disponibili. L’attuale versione include campagna, missioni cooperative, schermaglia, PvP e Guerra Galattica, con quattro fazioni principali, sei fazioni mercenarie disponibili e dieci eroi selezionabili; si tratta quindi di un’offerta già ampia, ma ancora in evoluzione.

Il valore dipende allora dal tipo di giocatore. Per chi vuole entrare subito in una nuova piattaforma RTS, giocare in cooperativa o seguire gli aggiornamenti della Guerra Galattica, il prezzo può essere motivato dalla quantità di sistemi presenti. Per chi desidera soprattutto una storia completa, stabile e conclusa, attendere qualche aggiornamento o l’uscita dalla fase Early Access è una scelta ragionevole.

Aspetti tecnici post update

Rispetto a qualche settimana fa, quando ho iniziato a giocare, è stata rilasciata una patch significativa: il 19 agosto 2026 è arrivato un “Performance Update” dedicato all’ottimizzazione delle animazioni, alla correzione di alcuni crash e a fix vari, tra cui la schermata di vittoria della campagna e problemi di clipping del testo.

Questo tipo di aggiornamento è esattamente ciò che ci si aspetta da un Early Access ben gestito: interventi mirati su prestazioni, stabilità e leggibilità, senza stravolgere il gameplay di base. Per chi segue la rubrica, sarà interessante monitorare nei prossimi mesi come evolveranno le prestazioni, soprattutto nelle battaglie più affollate, e se verranno aggiunte opzioni grafiche più granulari o ulteriori ottimizzazioni per PC di fascia media.

Roadmap

Gli sviluppatori hanno dichiarato che ZeroSpace rimarrà in Early Access per circa un anno, con la possibilità che questa durata cambi in base allo sviluppo e al feedback ricevuto. La roadmap prevede l’aggiunta di nuovi eventi, missioni, interazioni e funzionalità nel corso del tempo, trasformando l’accesso anticipato in un percorso condiviso con la community.

Per questa rubrica, la roadmap sarà un punto di riferimento costante: ogni mese verificherò cosa è stato effettivamente aggiunto, cosa è stato posticipato e come il gioco si sta avvicinando alla visione promessa. In questa fase iniziale, è normale che alcuni elementi siano ancora abbozzati o in lavorazione; il valore dell’Early Access sta proprio nel poter osservare e raccontare questa evoluzione passo dopo passo.

Consigli costruttivi agli sviluppatori

Fin da questo primo capitolo, emergono alcuni spunti che potrebbero aiutare gli sviluppatori a rendere l’esperienza ancora più solida, senza mettere in discussione le fondamenta del progetto:

  • Tutorial più contestuali: un sistema di tutorial che spieghi non solo quale tasto premere ma anche il perché di certe decisioni tattiche, aiuterebbe sia i nuovi arrivati sia i veterani di altri RTS a comprendere meglio la filosofia di design del titolo.
  • Chiarezza su automazione e controllo: rendere più trasparenti le regole di ciò che il sistema automatizza e ciò che resta nelle mani del giocatore potrebbe evitare fraintendimenti, soprattutto da parte di chi arriva da RTS più competitivi e vuole capire fino in fondo dove può intervenire.
  • Leggibilità narrativa: obiettivi secondari, ricompense, conseguenze delle scelte e possibili vantaggi permanenti dovrebbero essere sempre spiegati in modo chiaro, così da evitare che il giocatore percepisca i dialoghi come pause tra una battaglia e l’altra.
  • Cura della localizzazione: in una produzione che punta molto sulla parte cinematografica, qualità della localizzazione, leggibilità dei sottotitoli e sincronizzazione dei dialoghi meritano attenzione costante, affinché il giocatore non debba scegliere tra leggere e osservare la scena.

Questi suggerimenti non nascono da un’ottica di “attacco” al gioco ma dal desiderio di vedere un progetto già promettente diventare ancora più coerente e accessibile.

Il primo capitolo di ZeroSpace mi ha introdotto a una galassia in crisi, al peso del Flux, al ruolo di Prefect Aster e alla visione di un RTS che vuole far convivere guerra, personaggi e scelta. Non è ancora il momento di assegnare un voto: è il momento di capire se le fondamenta della sua ambizione stanno reggendo, missione dopo missione. Ma direi che siamo sulla buona anzi ottima strada…

Nel prossimo appuntamento di questa rubrica tornerò su ZeroSpace per raccontare eventuali nuovi contenuti, patch e cambiamenti emersi nelle ultime settimane, sempre con lo stesso approccio: racconto dettagliato, tono costruttivo e attenzione all’evoluzione del gioco nel tempo.

nota: video ed immagini usati in questo primo appuntamento sono forniti con il press kit del gioco. Dalla prossima puntata del mio diario di bordo troverete video ed immagini realizzati da me.

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