Il “signore degli anelli” di Moon Studios.
No Rest for the Wicked è stato rilasciato ormai da un po’ nella sua versione early access, ma l’opera di Moon Studios -ovvero lo stesso team che ha realizzato anche i due Ori– ha già fatto molto parlare di sé. Mentre sembra che lo studio non abbia ancora le idee chiare sul terzo capitolo dell’apprezzatissimo metroidvania con protagonista il tenero spiritello bianco, al contrario il loro nuovo lavoro di impronta action rpg dark fantasy sta prendendo forma sempre più e gli sviluppatori non hanno esitato a definirlo nientemeno come il loro “signore degli anelli”.
Il gioco, che sotto moltissimi aspetti ricorda le più famose opere di From Software, si è distinto fin dalle sue prime apparizioni grazie a uno stile estetico estremamente ispirato, caratterizzato da tratti simil-acquerello e dalle tipiche tonalità azzurrine già viste nei precedenti lavori di Moon Studios. Al momento, l’early access è disponibile solo su PC e sebbene siano state confermate le versioni PS5 e Xbox Series X/S, non si sa ancora nulla in merito alla data di rilascio su queste piattaforme.
Un’early access problematica.
Sullo stato dell’attuale release ne sono state dette di tutti i colori, in particolare a causa della non eccellente ottimizzazione che ha dato vita a problemi di vario genere. Recentemente, però, in seguito al susseguirsi di numerosi hotfix, il gioco ha ricevuto la sua prima importante patch che ha risolto in buona parte le suddette problematiche ed ha introdotto numerosi miglioramenti soprattutto inerenti la quality of life. Nella prima parte di questa recensione esamineremo il gioco a tutto tondo così com’è adesso, mentre in quella finale cercheremo di rispondere a due domande in particolare, ossia: vale davvero la pena acquistare il titolo in early access, e soprattutto, riesce davvero a reinventare il genere così come si sono proposti gli sviluppatori?
Stile da vendere.
No rest for the Wicked ha saputo attirare fin da subito l’attenzione su di sé, non solo perché frutto di Moon Studios, ma anche e soprattutto per la sua resa visiva di altissimo impatto. L’ambientazione tetra e cupa con cui si apre il titolo e lo stile deformed dei suoi personaggi giocano sicuramente un ruolo chiave nel guadagnare l’attenzione del giocatore; inoltre, le meccaniche soulslike di cui è intriso il combat system, accompagnate da una visuale isometrica che strizza l’occhio a Diablo, hanno contribuito a rendere No rest for the Wicked uno dei titoli più attesi di quest’anno.
Fin dalla creazione del personaggio, la volontà dell’opera di condurre il giocatore su un sentiero tanto narrativo quanto stilistico all’insegna del grottesco è più che evidente. La personalizzazione del nostro alter ego “Cerim” -così si chiama la razza del nostro personaggio- è piuttosto buona e dopo aver confermato le nostre scelte saremo chiamati a creare il reame di gioco in cui collocarlo. Ogni reame ha un proprio livello, che corrisponde a quello del personaggio principale da cui ha avuto origine; in un secondo momento potremo assegnare anche new entries a reami precedentemente creati, o addirittura invitare altri giocatori al loro interno. Per il momento, tuttavia, la modalità multigiocatore non è ancora presente e dunque non sarà possibile invitare altri player ai propri reami.
L’inizio.
Dopo il filmato iniziale, apprenderemo che corre l’anno 841 e che il sovrano di queste terre è venuto a mancare lasciando il trono al suo giovane successore. Nei panni del nostro o della nostra Cerim, ci ritroveremo su una nave diretta verso l’isola di Sacra sulla quale imperversa una terribile pestilenza che sta pian piano divorando ogni cosa. Durante il tragitto, che fungerà da prologo e tutorial, la nave verrà attaccata da un gruppo di insorti ed in breve saremo catapultati sulle spiagge dell’isola. Da qui, dovremo farci progressivamente strada alla meno peggio verso la città di Sacrament, di cui diventeremo ben presto cittadini.
Già fin dalle prime battute abbiamo modo di assaporare un combat system sopraffino, che annovera forse tra i suoi maggiori pregi quello di riuscire a restituire un feedback dei colpi autentico e soddisfacente. Il peso del personaggio, del suo incedere e dei suoi fendenti risulta carico ed appagante, così tanto che anche solo spaccare dei barili diventa piacevole e divertente.
Ma quindi è un soulslike?
Volendo prendere in esame le sole meccaniche di combattimento, No rest for the Wicked può essere considerato a tutti gli effetti un soulslike: le movenze, i moveset delle armi, la gestione del carico trasportato e addirittura l’hud rimandano fortemente a quanto già visto nelle produzioni From. Altri elementi in comune con il suddetto filone comprendono l’ambientazione, cupa e marcescente; l’elevata difficoltà dei combattimenti, impostata secondo il classico modello trial and error; l’assenza della pausa di gioco e addirittura l’implementazione del ciclo giorno notte già presente nel ben noto Elden Ring.
Non esattamente.
Allo stesso tempo, il titolo riesce però a ritagliarsi un’identità tutta sua, a partire da diversi dettagli che lo distinguono non poco dal genere di riferimento. Per cominciare, la lore offre una narrativa chiara, lineare, che si contrappone a quella criptica e oscura dei souls, mettendo quindi in scena personaggi che raccontano quanto succede e dialogano apertamente tra loro. Inoltre, la meccanica dei cosiddetti falò tanto cara ai soulslike è stata qui completamente rivista: vi sono sì dei checkpoint da raggiungere, i cosiddetti “sussurri”, ma questi non faranno altro che settare un punto di respawn del nostro Cerim qualora dovesse perire sotto i colpi nemici. Oltre a questo, fungeranno anche da teleport tra l’hub principale di Sacrament e l’ultimo sussurro visitato.
Dunque, non sarà necessario raggiungere un checkpoint per potenziare il nostro personaggio nel caso di un aumento di livello, ma potremo bensì effettuarlo in qualunque momento dalla schermata di status. I nemici, inoltre, non riappariranno nelle aree già visitate in seguito all’attivazione di un sussurro o alla nostra dipartita, ma si aggiorneranno ciclicamente di tanto in tanto e aumenteranno anche di potenza e varietà a seconda del livello raggiunto dal reame. Quanto detto vale anche per i numerosi bauli dei tesori e per i punti di estrazione delle risorse, permettendo dunque di effettuare un backtracking piuttosto remunerativo. L’aggiunta del crafting, poi, rende il gioco molto vario e introduce un sistema di cure anch’esso differenziato e basato principalmente sui consumabili che potremo realizzare tramite apposite ricette.
Infine, la penalità ottenuta in seguito a ciascuna sconfitta del giocatore è davvero trascurabile e consiste in un lieve deterioramento dell’equipaggiamento in uso -un po’ come si era visto in Diablo- che potrà essere riparato grazie al fabbro o ad appositi oggetti. Non temete, dunque, perché i vostri punti esperienza -o anime, per rimanere in linea comparativa- saranno sempre al sicuro e non dovrete tornare sul luogo della morte per riappropriarvene.
L’esplorazione isometrica.
Ma i tratti distintivi di No rest for the Wicked non si fermano certamente qui: la già citata visuale isometrica, ad esempio, garantisce un tocco tutto suo a favore di un’esplorazione davvero soddisfacente. Nonostante non sia data la possibilità di muovere la telecamera a piacimento, quest’ultima segue bene i movimenti anche repentini del personaggio e risulta precisa e ben pensata. La mappa di gioco è piuttosto vasta e gli ambienti presentano una verticalità spesso accentuata che conduce non di rado a vedute a dir poco mozzafiato sul mondo esplorabile. Quest’ultimo è oltretutto interconnesso da numerose shortcuts collocate in maniera oculata, frutto di uno studio di level design di altissimo livello.
L’hub di Sacrament
La città di Sacrament è sicuramente bellissima, ma data la sua notevole estensione non sarà difficile perdersi nei suoi meandri, almeno nelle prime fasi iniziali. Senza scendere troppo nei dettagli, sappiate che una volta divenuti cittadini, potremo addirittura acquistare delle case da arredare a nostro piacimento. All’interno di esse, sarà possibile conservare i nostri oggetti grazie ad appositi contenitori o dedicarci anche al crafting selvaggio grazie alle apposite stazioni di lavoro; qualora lo volessimo, potremo inoltre riposare nel nostro letto al fine di ottenere un bonus temporaneo alle statistiche al nostro prossimo accesso al gioco.
In giro per la città vi sono inoltre diversi personaggi che ci permetteranno di sviluppare il nostro alter ego in modi differenti: dai semplici mercanti, presso i quali potremo acquistare o vendere diverse merci, passando per il costruttore, che al costo di alcuni materiali ci permetterà di creare o migliorare varie strutture e attività commerciali, fino ai ruoli cruciali del fabbro e della fattucchiera che consentiranno di migliorare significativamente il nostro equipaggiamento. Da menzionare è inoltre la possibilità di accettare taglie e sfide giornaliere e settimanali che ci ricompenseranno con utili oggetti, ricette ed ovviamente denaro.
Ci sarebbe poi molto da dire sul sistema di potenziamento, degli incantamenti delle armi o sulla meccanica di infusione delle rune; tuttavia, la questione è abbastanza estesa e complessa e merita senza dubbio un approfondimento a parte, chissà in un prossimo video.
La prima, grande patch.
Ma dunque, com’è il gioco oggi? La versione iniziale presentava numerosi problemi di ottimizzazione, da quelli prettamente tecnici, come ad esempio uno stuttering piuttosto aggressivo in determinate situazioni, fino a quelli strettamente legati alle meccaniche di gioco. Dopo la prima vera patch introdotta nella versione 1.0, moltissime problematiche sono state appianate: i rallentamenti sono diminuiti notevolmente e il framerate è sicuramente più stabile, anche se ancora un po’ ballerino in alcune zone di transizione.
Tante modifiche sono state apportate poi agli equilibri di gioco, mirate a garantire un’esperienza nel mondo di No rest for the wicked più bilanciata e meno frustrante. Un’aggiunta molto gradita dall’utenza è senza dubbio quella che migliora la gestione dell’inventario, espandendo anche i vari bauli in cui depositare gli oggetti e permettendo al giocatore di attingere da questi ultimi direttamente quando si ha a che fare con il crafting. Per quanto riguarda le case abitabili, ne sono state introdotte di nuove ed è ora possibile acquistare la nostra prima proprietà appena giunti a Sacrament, mentre precedentemente era necessario portare a termine una determinata missione e sconfiggere ben due boss.
Altre modifiche includono gli oggetti in vendita presso i mercanti, lo scaling dei livelli dei nemici in determinate aree e il funzionamento dell’arco da combattimento, che consuma ora vigore invece di concentrazione. Questi ed altri cambiamenti sono stati apportati a quello che è senza dubbio un gioco fortemente ambizioso ed in costante evoluzione, che fin da ora dimostra una qualità eccelsa sotto tantissimi punti di vista.
Quindi, vale la pena? E davvero reinventa il genere?
Alla luce di quanto provato, anche nello stato attuale il titolo di Moon Studios è estremamente valido, divertente ed appagante, nonostante sia fondamentalmente ancora un diamante grezzo. L’esperienza accumulata dal team di sviluppo grazie ai due preziosi action platform metroidvania si percepisce tutta, e sebbene non sia mia abitudine promuovere a spada tratta le produzioni in early access, mi sento di dire che questa è una delle poche che meritano la nostra fiducia senza riserve. Tuttavia, sebbene No rest for the Wicked punti davvero molto in alto, non mi sento di affermare che reinventi il genere, ma di sicuro lo fa suo, attingendo con maestria al meglio del meglio delle migliori opere di riferimento del panorama action RPG.