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Strayed Lights: Spiriti, Luci e tanto Design – Video Recensione

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Ho da poco provato un gioco che è uscito quest’anno 2023 e di cui sinceramente non avevo mai sentito parlare prima, ovvero “Strayed Lights“.

Si tratta del titolo di debutto del piccolo studio di sviluppo francese “Embers”, per cui non stiamo parlando di un tripla A e di certo non stiamo parlando del gioco dell’anno, ma di un titolo che cerca coraggiosamente di proporre qualcosa di proprio, al netto di alcuni difetti che purtroppo non mancano.

Ma che cos’è “Strayed Lights”?
Strayed Lights è un action platform con sessioni di combattimento particolari che punta tutto sulla spettacolarità e sull’atmosfera dell’ambientazione, proponendoci un mondo di gioco molto luminoso e colorato, con tonalità suadenti che ben restituiscono il mood del titolo.

Il nostro personaggio è una sorta di spirito di luce che nasce dalle braci e viene a trovarsi in un mondo quasi onirico, del quale, a dirla tutta, non ci ho capito granché. Sì perché il titolo non presenta una vera e propria narrazione, possiamo anzi dire che ci lascia in balia di una lore misteriosa e delega a noi giocatori il compito non facile di intuire la storia e lo scopo del protagonista. Il tema principale è evidentemente incentrato sul contrasto tra luce e oscurità, e il titolo ben riflette questa sua dualità man mano che si prosegue, abbandonando gradualmente la sua natura inizialmente cupa.

Il design del mondo è pervaso soprattutto da tonalità di viola e azzurro, e in alcune scene il gioco aumenta di luminosità per mostrare queste incredibili palette di colori e paesaggi stupendi. Il fatto che gli sviluppatori abbiano puntato molto sul fattore estetico si evince anche dalla presenza di una modalità fotografica, atta appunto a scattare delle istantanee dei paesaggi in qualunque momento.

Tuttavia, nonostante la direzione artistica del gioco possa apparire eccellente a tratti, in altre occasioni “Strayed Lights” sembra finanche troppo elaborato, soprattutto a causa degli eccessivi effetti di bloom. Ci sono state alcune situazioni in cui le sezioni più luminose del gioco hanno annullato tutti i dettagli e i colori del mondo circostante, rendendolo non proprio gradevole da guardare. Questo eccesso di luci e colori sgargianti potrebbero tra l’altro rappresentare un serio problema per i giocatori fotosensibili, e ho notato che non sono presenti purtroppo opzioni di accessibilità per attenuare tali effetti.

E veniamo dunque al gameplay: “Strayed Lights” adotta l’approccio standard del combattimento basato su schivate e parate, un po’ alla Sekiro per capirci, ma con qualche variante. In questo gioco, parare gli attacchi dei nemici farà infatti diminuire la loro barra della salute e questo risulta essere il metodo più efficace per lottare, in quanto rigenera anche la salute del giocatore. Il combattimento si basa inoltre anche sul cambio di colore del personaggio che dovrà corrispondere a quello dell’attacco nemico, che può essere blu o rosso, per parare l’attacco in modo efficace e infliggere infine un potente colpo mortale con un rilascio di energia. Se l’attacco del nemico è invece viola, significa che potremo solamente cercare di schivarlo, mentre qualsiasi tentativo di parata sarà inutile.

Questo continuo e frenetico cambiare di colore per poi parare e contrastare gli attacchi dei nemici può sembrare molto impegnativo, e probabilmente all’inizio lo è, però il titolo, almeno nella difficoltà standard in cui l’ho testato, sembra essere più indulgente rispetto ad altri giochi basati sul parry. La finestra di parata è infatti molto generosa e consente di premere il pulsante molto prima che l’attacco si verifichi.

Ci sono anche altre abilità che potremo man mano apprendere, che consentono ad esempio di stordire il nemico o di non dover badare ai suoi colori d’attacco per brevi periodi di tempo. Da questo punto di vista, il titolo si difende bene e rende il combattimento abbastanza soddisfacente, ma purtroppo non privo di sbavature e legnosità.

Uno dei punti di forza del gioco sono poi le battaglie contro i boss. Le varie aree sono infatti attraversate da sentieri che conducono a spettacolari scontri con questi ultimi, che possono risultare qualche volta piuttosto ostici. I loro movimenti sono più elaborati dei comuni nemici e richiedono un tempismo più preciso per ottenere le parate corrette.

Queste battaglie rappresentano forse il punto più alto del titolo, sia dal punto di vista artistico che da quello del gameplay, poiché il resto, è sì gradevole, ma scandito forse da un ritmo troppo lento e da un’interattività forse troppo scarna e raffazzonata col mondo di gioco.

In altri aspetti il gioco può risultare infatti poco rifinito e goffo, specie se passiamo al lato platforming: i movimenti del protagonista non sono sempre precisi e possono risultare talvolta abbastanza maldestri, scoordinati, e inoltre mi è capitato di non intuire subito quali sporgenze fossero scalabili e quali no. In talune occasioni ho riscontrato anche diversi bug, come i nemici che non si attivano subito quando gli passiamo vicino o anche il rimanere bloccato sul bordo di una roccia o su una parete scalabile.

Come ho già detto, il gioco mi ha incuriosito inizialmente per la sua direzione artistica davvero ispirata, accompagnata da una colonna sonora sottile che di certo non passerà alla storia, ma ha comunque un suo perché. Le musiche passano da toni generalmente molto tristi durante l’esplorazione degli ambienti, per diventare poi piuttosto concitate durante i combattimenti, assumendo un tono epico e imponente, senza compromettere la sensazione generale di un mondo vuoto e malinconico.

Con una durata di circa sei ore dall’inizio alla fine, “Strayed Lights” è un’affascinante piccola perla che fortunatamente non si prolunga oltre il dovuto. E’ un gioco che fa poco, ma lo fa abbastanza bene, se si accettano le ovvie limitazioni dovute da uno studio di sviluppo debuttante come gli Embers.

Personalmente, volendo tirare le somme, mi ha comunque coinvolto abbastanza dall’inizio alla fine e si è lasciato giocare con piacere, anche se forse dovrei dire che si è soprattutto lasciato “guardare” con maggior piacere.

Dunque, un plauso da parte mia va agli sviluppatori che hanno dimostrato di avere le carte in regola per cimentarsi nella futura pubblicazione di titoli con un buon gameplay e soprattutto con un ottimo gusto artistico

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